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Grundschüler lernen durch Zeitreise mit „Professor S.“

Hätte Jeanette doch bloß nicht auf den roten Knopf gedrückt! Doch sie konnte der Versuchung einfach nicht widerstehen … Dadurch wurde die Zeitmaschine von Professor S. leider zu früh aktiviert. Nun befinden sich er und seine Assistentin in einer anderen Zeit. Helfen können den beiden allerdings Viertklässler: Das Forscherteam schickt den Kindern Aufgaben als Video- und Textnachrichten. Auf einem tabletähnlichen Minicomputer, auch „Zeitportal“ genannt, rufen die Grundschüler diese auf.

Die Kinder müssen für die beiden Wissenschaftler beispielsweise herausfinden, wie man Landkarten liest und in welcher „Sprache“ sich Wale unterhalten. Die Kinder können mit dem Minicomputer recherchieren und die Lösungen an die Zeitreisenden schicken – als Text, Audioaufnahme oder Video. Toll, so eine Kommunikation durch Raum und Zeit!

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Das Spiel wird im Hintergrund von den Pädagogen gesteuert.
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Mit diesem Konzept wurde das Lernspiel „Professor S.“ mit dem Deutschen Computerspielpreis 2016 in der Kategorie „Serious Games“ ausgezeichnet. Ein Berliner Unternehmen hat das „Echtweltspiel“ in Zusammenarbeit mit sieben Grundschulen der Hauptstadt entwickelt. Bundesweit arbeiten über 50 Schulen mit dem Lernspiel, einem sogenannten „Alternate Reality Game“.

In den Videos werden Professor S. und seine Assistentin von Schauspielern dargestellt. Gesteuert wird das Spiel von den Lehrkräften der Schule über eine nach außen gesicherte Website. Sie sind es also, die den Kindern im Namen der beiden Forscher Nachrichten und Aufgaben schicken und ihre Lösungen korrigieren.

Das Spiel selbst ist an die Bildungspläne der Bundesländer angepasst und besteht aus verschiedenen Kapiteln. Mal drehen sie sich um das Thema „Ritter und Burgen“, mal um Gewässer oder die Radfahrprüfung, doch stets beginnen und enden sie mit einer Videobotschaft, in der Professor S. oder seine Assistentin eine Aufgabe stellen.

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Kern der Geschichte: Professor S. und Jeanette reisen durch die Zeit.
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Ziel des Lernspiels ist, Kinder an den kritischen und reflektierten Umgang mit Medien heranzuführen und ihre Medienkompetenz zu steigern. In Zukunft wollen die Macher daran arbeiten, dass die Grundschüler auch zuhause auf „Professor S.“ zugreifen können. Außerdem denken sie darüber nach, wie das Lernprinzip auch für andere Altersgruppen entsprechend gestaltet werden kann.