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„Pokémon Go kann einen Schub geben, die Stadt auch als Lernraum zu denken“

2011 wurde im Projekt „Evolving books – Das Schulbuch neu denken“ ein Chemiebuch durch Augmented Reality (AR) erweitert. Das Projekt hat Prof. Kora Kimpel mit Studenten und einem Schulbuchverlag durchgeführt. Kimpel ist Professorin im Bereich Interface- und Interactiondesign an der UdK Berlin.

ZF: Welche Erfahrungen mit Augmented Reality im Bildungskontext haben Sie durch das Projekt „Evolving books“ gesammelt?

K: 2011 waren einzelne neue Technologien der Augmented Reality so weit, dass man sie nutzen konnte. Mit meinem Team wollte ich damals ausloten, welche Spannbreite beim Einsatz von digitalen Techniken im Unterricht möglich ist. Das entwickelte Buch war ein Chemiebuch. Wir fanden Chemie ein spannendes Fach, weil es für Schüler oft trocken wirkt. Eigentlich nutzt es aber viele Modelle, ist also auch ein dreidimensionales und damit auch haptisches Fach. Zusätzlich spielt Chemie für unser tägliches Leben eine große Rolle. Wir empfanden das als einen guten Anknüpfungspunkt und hatten den Plan, mit digitalen Medien etwas zu liefern, was das gedruckte Buch nicht kann. Also Dinge filmisch und auditiv darzustellen, sie interaktiv zu gestalten.

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Kora Kimpel ist Professorin im Bereich Interface- und Interactiondesign an der UdK Berlin.
Copyright privat

ZF: Welche Inhalte haben Sie dann umgesetzt?

K: Man konnte Moleküle zum Beispiel selber drehen und von allen Seiten betrachten. Das Buch hat den Stoff Chemie ganz klassisch vermittelt, aber über QR-Codes gab es die Möglichkeit, per Videokamera oder Handy zusätzliche Inhalte wie virtuelle Modelle oder Videos aufzurufen. Das ist ein besonderer Vorteil dieser Herangehensweise – es bedarf keines Medienwechsels. Die Schülerinnen und Schüler können sich natürlich auch alles im Internet zusammensuchen, aber so kann man einen ununterbrochenen Lernfluss herstellen.

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Buchseite des Projekts mit Augmented-Reality-Inhalt.
Copyright Sylke Holtz + Kora Kimpel

ZF: Sehen Sie einen Unterschied zwischen Schul- und anderen Lehrbüchern?

K: Das ist nicht an ein Fach oder die Institution Schule gekoppelt. Augmented-Reality -unterstützte Bücher lassen sich sinnvoll in der Grundschule, in der beruflichen Bildung oder in der Weiterbildung nutzen.

ZF: Warum ist Augmented Reality in Büchern eigentlich noch nicht weit verbreitet?

K: Letztendlich waren wir vielleicht noch ein bisschen zu früh dran. In den vergangenen Jahren hat sich eine Menge getan. Augmented Reality hat durch Virtual-Reality-Brillen und Pokémon Go heute viel mehr Aufmerksamkeit. Vor fünf Jahren war das alles noch zu frisch und nicht jedem ein Begriff. Heute sind auch die Tools zum Herstellen von Augmented-Reality-Apps sehr viel preiswerter. Damals gab es nur zwei Anbieter, die das in einem relativ teuren Lizenzverfahren angeboten haben. Für die Nutzung der Software hätte der Verlag sehr hohe Gebühren zahlen müssen. Da hat sich der Markt inzwischen enorm entwickelt. Ich bin ganz zuversichtlich, dass Lehrbücher mit Augmented Reality jetzt kommen werden.

ZF: Welche technischen oder auch gestalterischen Hürden gab es damals noch?

K: Zum einen war die Bilderkennung schwierig, damit die richtigen Inhalte an der richtigen Stelle angezeigt werden. Wirkliche Bilderkennung hat damals noch nicht einwandfrei funktioniert und auch sehr viel Rechnerkapazität benötigt. Stattdessen haben wir dann QR-Codes eingesetzt. Heute kann man das deutlich besser lösen. Die andere Hürde war die Software. Sie war ziemlich kompliziert, insbesondere die Verlinkung der Medien. Auch hier hat sich inzwischen einiges vereinfacht.

ZF: Glauben Sie, dass gedruckte Bücher verschwinden werden? Digitale Varianten, egal ob mit Augmented Reality oder ohne, lassen sich ja leichter aktualisieren.

K: Klassische Lernmedien haben ihre Berechtigung. Ich denke da nicht nur an Bücher, sondern auch andere haptische Lernmedien, etwa Experimentierkästen. Ihr Vorteil ist, dass sie begreifbar sind, spielerisch und offen. Sie sind nicht schon vorher interpretiert und lassen auch Möglichkeiten zu, sich selbst den Stoff zu erschließen. Ein Buch ist mobil, braucht keinen Strom und ist überschaubar. Gleichzeitig muss man Augmented Reality nicht gezwungenermaßen über ein Buch verknüpfen, weshalb digitale Versionen sicher ebenfalls eine Rolle spielen werden.

ZF: Es steht eine Welle ortsbasierter Augmented-Reality-Apps bevor, wie zum Beispiel Pokémon Go. Wird dadurch eine Hürde übersprungen und die Technik auch massentauglich in der Bildung? Möglich wäre es dadurch ja Städte noch stärker zu Lernräumen zu machen.

K: Das ist eine extrem spannende Entwicklung. Die stadtbezogenen und themenbezogenen Herangehensweisen bieten enorme Möglichkeiten. Zum Beispiel für Museen. Sie können ihren Wissensbestand zeigbar zu machen. Die meisten Museen haben viel größere Bestände, als sie präsentieren können. Das ist ein interessanter Wissenspool, der für Schüler offengelegt werden kann. Möglich ist ja auch, wie bei Pokémon Go, etwas zu suchen, zu sammeln und dabei Wissen zu erwerben – das wäre fantastisch. Das trifft sich mit den Erwartungen der jungen Generation, die sowieso annehmen, dass es immer noch mal zusätzliche digitale Angebote gibt. Die würde man damit sofort erreichen. Pokémon Go hat eine so wahnsinnige Verbreitung unter Schülern, ich glaube, das kann einen Schub geben, die Stadt oder bestimmte Ort als Lernräume zu denken und dafür auch die entsprechenden spielerischen Inhalte anzubieten. Die digitalen Medien ändern die Bildung schon jetzt und werden in Zukunft elementarer Bestandteil sein. Um diesen Prozess aktiv zu gestalten, richten wir an der Universität der Künste Berlin aktuell eine neue Professur für „Digitale Bildung” ein.